Convolution filter 적용시 HW bilinear sampling 활용하기

실수 에 대한 샘플링 함수 는 linear interpolation 되어 아래와 같은 형태로 나타낼 수 있다 단, 는 의 정수부, 는 의 소수부 두개의 값을 convolution 하는 함수 는 아래와 같이 나타낸다 단, 는 정수 이식을 다시 라고 하면 미지수 , 에 대한 연립 방정식을 풀면 이 된다. 따라서 한번의 sampling 으로 , 의 convolution filter…

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OpenGL 에서 GPU 스키닝

1. vertex shader constants 2. vertex shader with bindable uniform 3. vertex shader with VTF (Vertex Texture Fetch) 1. 쉐이더를 지원하는 모든 그래픽 카드에서 가능, SM3 이하 카드에서 상수개수 제한(256 * vec4)이 문제가 됨 2. SM4 이상에서 가능, SM4 에서 이미 충분한 상수 개수(4069 * vec4) 제한 3. SM3 이상에서 가능, 상수개수 제한 없음 (정확히는…

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OpenGL Buffer Object

3D Application 은 항상 어떻게 하면 빠르게 그릴까를 연구해왔다. Geometry 를 좀 더 빠른 속도로 그리기 위해 매번 새로운 기법들이 개발되어 왔는데.. OpenGL 1.1 시절에는 Display List 로 rendering command 를 미리 컴파일하여 binary 버퍼화해버리는 원시적인 방법이 사용됐다. 그러다가 동적인 Geometry 를 일반적인 방법으로 사용하기 위해 Vertex Array 를 사용했고, CVA(Compiled Vertex Array) 나 T&L…

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