Rendering in Linear Color Space

# sRGB 컬러 공간 우리가 사용하는 대부분의 디지털 이미지 장비들(디카, 스캐너, 모니터, 프린터) 은 표준 non-linear 색 공간인 sRGB 를 사용하도록 정해져있다. 따라서 사진이나 그림파일들도 그에 맞추어진 형태로 저장된다. 보통 이미지를 합성(필터링, 블렌딩, 쉐이딩,..) 할때 우리는 색공간이 linear 하다고 생각하지만, 실제 저장된 파일은 sRGB 에 맞춰져 있기 때문에 연산 전에 먼저 linearize 해줘야 정확한 컬러…

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Depth Buffer Based Ambient Occlusion (= SSAO)

미리 계산된 depth 값으로 주변 픽셀과의 차폐정도를 구해 ambient 값을 산출 하는 방법. 크라이시스에서 처음 도입하였고, 구현 방법도 비교적 간단해서 왠만한 엔진에서는 기본적으로 지원하는 시대가 됐다.. (개인적으로는 SSAO 라는 용어 보다 depth buffer based AO 가 좀 더 정확한 용어가 아닌가 싶다..) 기본적인 방법은 다음과 같다. 깊이값 -> 뷰 공간 3d 좌표를 구해서 ray 를…

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